Kad govorimo o zvuku potrebno je reći da zapravo govorimo o zvučnim valovima. Ljudsko uho ih registrira kao promjenu pritiska na bubnjiću u nekom vremenu. Najveća frekvencija signala koju može čuti čovjek je oko 20 kHz, dok je za prosječne ljude ta granica na oko 17kHz. Ljudskom uhu nije lako detektirati fazu zvuka. Na primjer ako crkveno zvono otkuca u 12.00 h mi ne bismo mogli nakon jedne sekunde reći da li je upravo faza zvuka 0 ili 90 stupnjeva, ili neka druga.
Osnove digitalne obrade zvuka
Kad govorimo o zvuku potrebno je reći da zapravo govorimo o zvučnim valovima. Ljudsko uho ih registrira kao promjenu pritiska na bubnjiću u nekom vremenu. Najveća frekvencija signala koju može čuti čovjek je oko 20 kHz, dok je za prosječne ljude ta granica na oko 17kHz. Ljudskom uhu nije lako detektirati fazu zvuka. Na primjer ako crkveno zvono otkuca u 12.00 h mi ne bismo mogli nakon jedne sekunde reći da li je upravo faza zvuka 0 ili 90 stupnjeva, ili neka druga. Zvukovi koje slušamo svakodnevno nisu gotovo nikad čisti sinusni signali, nego beskonačna suma sinusoida, svaka sa svojom varirajućom amplitudom i fazom. Suma svih njih dati će u svakom trenutku samo jednu vrijednost tj. iznos tlaka na našem bubnjiću. Zbog toga će se val zvuka prikazati u Cool Edit -u kao kontinuirani iznos amplitude u nekom vremenu. Također mi možemo odabrati i spektralni prikaz istog. U spektralnom prikazu vidjet ćemo gotovo sve frekvencije izvornog signala, respektivno prema njihovim amplitudama. Kako je u računalu nemoguće raditi sa beskonačnim iznosima brojeva, koji bi bili potrebni ako bismo željeli kontinuirani val prikazati unutar računala, potrebno je uzrokovati ulazni signal. Pri tome siječemo ulazni signal na konstantne vremenske intervale i prikazujemo sve vrijednosti amplitude u tom intervalu jednom konstantnom vrijednošću.
Tako dolazimo do broja uzoraka u sekundi ili sample rate -a nekog signala. Najveća frekvencija koju možemo prikazati na takav način je zapravo polovica frekvencije uzorkovanja. To znači da nam sample rate od 20 kHz omogućuje prikaz frekvencije od maksimalno 10 kHz. Ta se frekvencija zove i Nyquist -ova frekvencija. Kako ljudsko uho prima najviše 20 kHz, bit će i frekvencija uzorkovanja najmanje 40 kHz, odnosno 44 kHz za CD kvalitetu zvuka. Naravno, nakon uzorkovanja potrebno je diskretizirati i amplitudu na odrađeni broj intervala odnosno razina. Tako će nam 8 bitna kartica omogućiti 256 razina amplitude (približno AM kvaliteta) a 16 bitna 65 536 razina analognog signala (usporedivo sa CD kvalitetom). Taj postupak zovemo kvantizacijom. Tako će nam sample rate odrediti maksimalnu moguću frekvenciju ulaznog signala, a broj razina maksimalan dinamički opseg ulazne amplitude. Neki formati zapisa neće imati jednoliko raspoređene razine signala. Tako će imati veći broj razina za male amplitude, a manji za veće. To rezultira time da je dinamičko područje takvih kvantizatora ekvivalentno onome sa 4096 razina amplitude, ali sa manjom distorzijom, poput one na FM radio difuziji.
1. ELEKTRONIČKI ZVUK I DIGITALIZACIJA ZVUKA
Zvučni sadržaj predstavlja značajan prilog bilo kojem multimedijalnom dokumentu. Kako bi se razumjelo djelovanje zvuka u multimedijalnom dokumentu, potrebno je uočiti dvije osnovne vrste zvučnih sadržaja:
-glazba/zvučne metafore
-govor
Ovisno o kojoj se vrsti radi, primjenjuju se odgovarajući postupci oblikovanja sadržaja koji u prirodnom okruženju nose različita svojstva. Kako je zvuk po svojoj prirodi fizička pojava i predstavlja analogni proces, on se ne može izravno prihvaćati u računalo ili ugrađivati u multimedijalni dokument. Potrebno je provesti proces digitalizacije, tj. pretvorbe iz analognog u digitalni oblik. Prvi pokušaj obrade zvučnih sadržaja pomoću računala kojim se uspješno oblikuje digitalni zvuk nalazimo početkom 1969. godine u instituciji Bell Labs, gdje je uspješno proizveden sintetski zvuk kojeg je proizvelo računalo. Danas su računala široko primijenjena u glazbenoj proizvodnji za izradu i uređivanje glazbe, te izradu fonoteka kojima
upravlja računalo.
Zvučni sadržaj u praksi predstavlja analognu pojavu koja traje u vremenu određenim intenzitetom kretanja (amplituda), te se proširuje valovima određene brzine. Čovjek je sposoban čuti te promjene zbog toga što fizički nadražuju čovjekovo osjetilo (sluh). Audio (raznorazni zvučni sadržaji) izvodi poremećaje u zvučnoj masi koja stiže do bubnjića u ljudskom uhu. Parametri kao što su učestalost izmjene pritiska zvučne mase (frekvencija), dužina vremena te visina, određuju sadržaj zvučnih signala od kojih samo jedan dio može čuti ljudsko uho. Ako promatramo frekvenciju zvuka kao učestalost pritiska zvučne mase, tada je poželjno znati da ljudsko uho počinje čuti zvuk (prihvaćati zvučni podražaj) kod 20 ciklusa u sekundi (što odgovara mjeri od 20 Hz - Hertza). Gornja granica se kreće oko 20.000 ciklusa u sekundi (20.000 Hz - 20 kHz). Ovdje je potrebno uočiti razliku od frekvencije zvuka koja predstavlja fizičku mjeru od visine tona koja se isto može prikazati s mjernom jedinicom Hertz (Hz). Iako su ove dvije kategorije slične po svojoj pojavi nisu nikad istovjetne. Ako promatramo zvuk kao različito izraženu fizičku primjenu pritiska zvučne mase (zvučni valovi), tada se uočava donja granica koja predstavlja početak čujnosti zvuka i gornja granica koja predstavlja narušavanje zvuka. Tu se radi o rasponu zvučnog signala izraženom sinusoidalnim valom gdje oblik zvučnog vala postaje temeljni blok zvučnog sadržaja. Postupkom digitalizacije odnosno pretvorbe analognog zvučnog signala u digitalni oblik, zvučni val definira se u binarnom slijedu s gornjom i donjom točkom, te se kod oblikovanja cjelovitog zvučnog sadržaja dobiva niz binarnih vrijednosti koje se mogu ugraditi u računalo.
1.1. Osnovna tehnologija zvuka
Zvuk je po svojoj prirodi val koji se širi zrakom u određenom intenzitetu i određenom brzinom. Uobičajena tehnologija koja omogućava prijenos/pohranjivanje zvučnih sadržaja temelji se na preslikavanju ovih pojava na određeni medij zadržavajući i dalje oblik vala,
odnosno i dalje je zadržavan analogni oblik.
Informacije predstavljene kontinuiranim valom predstavljaju analogni skup podataka. Svaki zvučni sadržaj sastavljen je u osnovi od tri dijela koji tvore temeljnu strukturu zvučnog vala. Povezivanje ovih elemenata i njihovih odnosa pomoglo je u definiranju postupka njihove pretvorbe u digitalni oblik, pa čak i umjetno proizvođenje zvučnih sadržaja (sintetski zvuk).
Zvuk je u analognom svijetu kontinuirani slijed iskazan u vremenu i određenog raspona. Raspon je moguće približno točno izmjeriti u bilo kojoj vremenskoj tački. Međutim, kod digitalnog zvuka, signal je definiran za tačnu vremensku tačku i može imati čvrsto definiran broj vrijednosti. Zbog toga se rješenje nalazi u izradi uzorka, koji se najčešće temelji na teoremi uzoraka gdje se utvrđuje da ako signal sadrži frekvenciju do tačke f, tada uzorak mora imati frekvenciju najmanje 2f kako bi se iz uzorka mogla ispravno izvršiti rekonstrukcija izvornog signala. Još u prvim danima digitaliziranog zvuka prihvaćeni su frekvencijski uzorci od 44.1 kHz i 48 kHz koji u potpunosti ispunjavaju zahtjeve rekonstrukcije zvučnih signala u čujnom području čovjeka od 20 kHz.
Da bi se analogni signal mogao pretvoriti u digitalni, potrebno ga je također kvantitizirati, to jest utvrditi vrijednosti signala do prihvatljive granice tačnosti. Digitalni signal definiran je samo kod pojave vertikalne linije. Visina svake pojedinačne vertikalne linije nosi određenu vrijednost koja se može pretvoriti u digitalni broj - signal je digitaliziran primjenom modulacije s kodiranim signalom (PCM - Pulse-Code Modulation). Razlike između tako dobivenog digitaliziranog signala u odnosu na izvorni analogni signal predstavlja pretvorbeni šum koji prati određeni signal. Povećanjem broja bitova za kvantitizaciju PCM (digitalnog) signala, dobiva se manje šuma to jest digitalni zvučni sadržaj postaje sve čišći, jasniji i vjerodostojniji izvornom analognom signalu. Ovi procesi provode se u sklopovima za pretvorbu analognih u digitalne (ADC) i digitalne u analogne (DAC) signale. ADC sklop preuzima analogni zvučni zapis, uzima isječak u vremenu, utvrđuje uzorak i proizvodi određeni broj koji ostali strojni i programski sklopovi u računalu prihvaćaju i prevode digitaliziranu sliku zvučnog zapisa. DAC izvodi obrnuti proces, preuzima određene brojeve iz programskog sklopa, pretvara ih u odgovarajuće električne signale koje šalje na izlazni sklop (u drugo računalo, zvučnike itd.). U praksi zvučni signal sadrži na hiljade vršnih pomaka u sekundi koji određuju frekvenciju signala (jedan pomak u sekundi mjeri se jedinicom 1 kHz). Vršni pomaci su različito udaljeni od vodeće linije zvučnog vala i određuju amplitudu koja nam pokazuje i visinu tona koju nosi određeni zvučni sadržaj. Što je amplituda veća, to je proizvedeni ton glasniji, a razmak između vršnih pomaka pokazuje vrijeme.
Prikaz pretvaranja analognog signala u digitalni
Kod analognog sustava zvuk koji je primljen preko mikrofona se pretvara u kontinuiranopromjenjiv električni signal koji je potpuno vjeran tonskoj pobudi.
Kod digitalnog sustava zvučni signal se prikazuje pomoću odgovarajućih znakova stvaranjem nekog koda.
1.2. Reprodukcija signala
Dakle kao što smo uzorkovanjem i kvantizacijom pretvorili analogni signal kontinuirane amplitude u digitalni (A/D pretvorba) potrebno je kod reprodukcije obaviti obratnu transformaciju - D/A pretvorbu. Kako D/A pretvornici rade gotovo bez grešaka, možemo reći da su jedini gubici kod takve obrade signala oni sadržani u frekvencijama većim od polovice frekvencije uzorkovanja i gubici kod kvantizacije, koji su ovisni o broju upotrijebljenih razina. Ako zanemarimo gubitke u pretpojačalima i pojačalima (koji se mogu svesti na zanemariv iznos) možemo reći da ako signal pretvorimo u digitalni, obradimo ga u programu poput Cool Edit -a, i pretvorimo natrag u analogni , nismo napravili značajniju pogrešku a pritom smo se oslobodili ograničenja koja nam nameću elektroničke komponente, kutije s specijalnim efektima i sl. Što se tiče kvalitete mi možemo kupiti kartice sa skupim i kvalitetnim A/D i D/A pretvaračima i niskošumnim pretpojačalima, ali ne postoji novac koji će za 16 bitnu karticu postići bolji odnos signal/šum od 96 dB. Naravno, mogli bismo povećati širinu riječi i frekvenciju uzorkovanja, ali bi za neznatno veću kvalitetu platili to puno većom cijenom i puno većom količinom digitalnih podataka. U svakom slučaju govorimo o prisutnosti šuma u našem signalu.
Filtriranje je jedna od najpopularnijih metoda u digitalnim signal procesorima ili programima koji vrše obradu audio signala. Filteri korigiraju fazu i amplitudu određenih frekvencija signala i mogo funkcija Cool Edita bazira se na njihovoj primjeni. Tako se naprimjer uklanjanje šuma vrši funkcijom Noise Reduction koja dinamički odbacuje frekvencije čiji iznos amplitude nije iznad zadanih granica, ali opet ovisno o tome koliko se često ta frekvencija pojavljuje u signalu. Djelovanje pojedinog filetra najlakše je isprobati primjenom pojedinog na tzv. bijeli šum, koji sadrži podjednaki iznos svih frekvencija. Pogledom u frekvencijskoj domeni možemo vidjeti koje su frekvencije prigušene a koje ne.
Brza Fourier - ova transformacija (Fast Fourier Transform (FFT)) je algoritam koji Cool Edit Pro koristi za izvedbu filterskih funkcija, spektralnih analiza i sl.
2. ZVUK NA RAČUNARU
Po pitanju elektronike, MIDI je poludupleksna 5MA strujna petlja koja prenosi 8-bitni serijski tok podataka brzinom od 31,25 kiloboda. Upotreba strujne petlje znači da dva uređaja koja "komuniciraju" preko MIDI sprege mogu da se električno izoluju uz pomoć optoizolatora, koji je važan činilac za obezbjeđivanje bezbjednog i bešumnog rada sistema koji obuhvata i zvuk i hardver zasnovan na računaru. Pošto optoizolatora i strujnih bafera nema na većini kartica, potreban je poseban kabl da bi se povezala zvučna kartica sa spoljašnjim generatorom zvuka ili MIDI kontrolerom.
Po pitanju informacija, MIDI je jezik pomoću koga se opisuju muzički bitni događaji u realnom vremenu. On komunicira preko16 kanala (isto kao što je moguće da sedam SCSI uređaja bude lančano povezano), dopuštajući da se najviše 16 MIDI instrumenata svira pomoću samo jedne sprege. Pošto je najveći broj zvučnih kartica višetonski, 16 instrumenata može istovremeno da svira sa samo jednog uređaja. Dodavanje druge MIDI sprege otvara još 16 MIDI kanala. Neke MIDI sprege nude i do 16 izlaza, što omogućava pristup do 256 istovremeno.
MIDI u stvari ne prenosi zvuk, već samo veoma jednostavne poruke na koje prijemni uređaj odgovara. Instrumenti su povezani preko standardnih 5-DIN priključaka. Kada se pritisne dirka, recimo, na klavijaturi, ona šalje poruku "sviraj ton" niz MIDI kabl, dajući prijemniku instrukciju da proizvede taj ton. Ta poruka se sastoji od tri elementa:
- Statusnog bajta
- Broja tona
- Vrijednosti brzine
Statusni bajt sadrži informaciju o vrsti događaja (u ovom slučaju poruka "sviraj ton"), i o tome na koji ga kanal (1-16) treba proslijediti. Broj tona opisuje tipku koja je pritisnuta, na primjer srednje C, a vrijednost brzine ukazuje na jačinu kojom je to učinjeno. Prijemni uređaj će proizvoditi taj ton dok ne primi poruku "prestani da sviraš" koja sadrži isti podatak.
U zavisnosti od toga kakav zvuk proizvode, sintetizatori će različito reagovati na brzinu. Zvuk klavira će, na primjer, postati glasniji ako se tipka jače pritisne. Kvalitet tona se takođe mijenja. Profesionalni sintetizatori često proizvode dodatne boje tonova koje podražavaju zvuk čekića kako udaraju o žice.
Kontinualni kontroleri (CC - continuous controllers) koriste se za kontrolu podesivih parametara kao što su jačina zvučnog signala, nivoi efekata i panoramiranje (određivanje položaja zvuka u stereo polju). Mnogi MIDI uređaji omogućavaju dodavanje unutrašnjih parametara kontinualnom kontroleru: može ih se birati 128. Iz njih je udruženje MMA (MIDI Manufacturers Association - udruženje proizvođača MIDI sprega) razvilo specifikaciju za sintetizatore poznatu kao GeneralMIDI.
Prva primjena MIDI bilo je omogućivanje klavijaturistima da "slažu" zvukove koje je proizvelo nekoliko sintetizatora. Danas se, međutim, koristi uglavnom za utvrđivanje redoslijeda operacija - iako su ga prihvatile i firme koje se bave pozorišnom rasvjetom kao uobičajeni način upravljanja svetlosnim efektima i sistemima za projekciju.
Uređaj za zadavanje redoslijeda je, u suštini, digitalni uređaj za snimanje traka koji snima i reprodukuje MIDI poruke, a ne zvučne signale. Prvi uređaji za zadavanje redoslijeda imali su veoma malo memorije, što je ograničavalo količinu informacija koju su mogli da prime: većina je mogla da sadrži samo jednu ili dve hiljade događaja. Sa razvojem ovih uređaja razvijale su se i MIDI inplementacije. Nezadovoljni samo mogućnošću proizvodnje tonova preko MIDI sprege, proizvođači su razvili načine za kontrolu pojedinačnih zvučnih parametara i ugrađenih digitalnih efekata pomoću kontinualnih kontrolera. Danas najveći broj uređaja za zadavanje redoslijeda predstavaljaju primjene zasnovane na PC računaru, koje mogu lako da prilagode ove parametre pomoću grafičkih kliznih potenciometara. Većina ih ima prošireni niz karakteristika za editovanje i fino podešavanje performansi, tako da nije neophodno biti profesionalni klavijaturista da bi se napravila dobra muzika.
MIDI ne samo da je uticao na način rada muzičara i programera, već je promjenio i rad inženjera zvuka i rasvete. Automatizacija mikseta i opreme za rasvjetu je uznapredovala, a firme koje se bave pozorišnom rasvetom su široko prihvatile MIDI kao uobičajeni način upravljanja svetlosnim efektima i sistemima za projekciju zato što gotovo svaki elektronski uređaj može da se napravi tako da na neki način odgovara MIDI sprezi. Kada se koristi sa uređajem za zadavanje redoslijeda, svaka akcija sa pulta za snimanje može da se snimi, edituje i sinhronizuje za muziku i film. Uz to, MIDI omogućava i tvorcima multimedije da na ekonomičan način slušaocu obezbjede zvuk visokog kvaliteta. Trenutna alternativa je uzorkovanje muzike, ali bi, na oko 10 Mbajta u minutu, čvrsti disk od 40 Gbajta uskoro postao neophodan. MIDI podaci zahtjevaju samo njegov dio.
2.1. General MIDI
U septembru 1991. godine, Udruženje proizvođača MIDI sprega (MMA) i Japanski komitet za MIDI standarde (JMSC - Japan MIDI Standards Commitee ) označili su početak nove ere u MIDI tehnologiji time što su usvojili standard "General MIDI System Level 1", koji se naziva GM ili GM1. Ova specifikacija je projektovana tako da obezbjeđuje najniži potrebni nivo kompatibilnosti performansi između MIDI instrumenata, i prokrčila je put MIDI spregama ka sve većim potrošačkim i multimedijskim tržištima.
Specifikacija postavlja nekoliko zahtjeva za uređaje za proizvođenje zvuka koji joj se podvrgavaju (klavijatura, zvučni modul, zvučna kartica, IC, softverski program ili neki drugi proizvod), uključujući sljedeće:
- da najmanje 24 potpuno dinamički dodjeljena zvuka budu istovremeno dostupna i melodičnim i udaračkim zvukovima, ili da 16 dinamički dodjeljenih zvukova budu dostupni melodiji, a 8 udaraljkama 0,
- da se podržava svih 16 MIDI kanala, od kojih svaki može da svira promjenljivi broj tonova (polifonija) ili drugi instrument (zvuk/umetak/boja tona),
- da se podržava najmanje 16 istovremenih a različitih boja tonova koji sviraju različite instrumente, kao i najmanje 128 unaprijed postavljenih instrumenata (brojevi MIDI programa) koji odgovaraju GM1 mapi za umetanje instrumenata, i 47 zvukova udaraljki koji odgovaraju GM1 mapi za udaraljke.
Kada se MIDI prvi put pojavio, dopuštao je muzičarima da prave muzičke aranžmane koristeći bilo koji MIDI instrument. Ali kada je trebalo pustiti te fajlove na drugim sintetizatorima, nije bilo sigurno da će isto da zvuče jer su različiti proizvođači instrumenata mogli da pridruže instrumente različitim brojevima programa: ono što je na prvom sintetizatoru bilo klavir, na drugom je moglo da bude truba. Moduli koji se podvrgavaju GeneralMIDI sada dopuštaju da se muzika proizvodi i reprodukuje bez obzira na proizvođača i proizvod.
2.2. DirectMusic
Uspostavljanje MIDI protokola 1982. godine, omogućilo je nezavisnim kompozitorima da efikasno upravljaju cijelim procesom snimanja iz kućnih studija, i značajno je doprinijelo stvaranju "zvuka 80-ih" - od sekvencijalnih industrijskih mikseva do raskošnih elektronskih albuma. Njegov doprinos je kvarila samo nedovoljna određenost boje tona koja se može javiti kada se MIDI fajlovi reprodukuju preko slučajno odabranih zvučnih kattica. Kako su 90-e prolazile, tehnologija uzorkovanja je postala široko prihvaćena i stvorila je dva različita pravca koje su kompozitori slijedili. Sa jedne strane, pružala je kompozitorima mogućnost da prave višeslojne digitalne snimke akustičnih i elektronskih instrumenata. Sa druge strane, pokrenula je neku vrstu kreativne krađe, gdje su kompozitori "pozajmljivali" dijelove već postojećih kompozicija da bi stvorili nove.
Na PC računaru je dostupno nekoliko formata koji podržavaju tehnologiju uzorkovanja. Najčešći je talasni (WAV) format, koji omogućava digitalni prikaz zvuka sa širokim propusnim opsegom. Mana talasnog formata datoteke je to što nema standard kojim bi ekonomično obezbijedio muzičke performanse - i tu nastupa softver DirectMusic. Kombinujući MIDI, podršku za ubrzanje pomoću hardvera i sintezu softvera, i integrisani sistem za dobavljanje namjenskih uzoraka, DirectMusic na ekonomičan način obezbjeđuje muzičke performanse profesionalnog kvaliteta, rješavajući složena pitanja vremena pomoću karakteristika kao što su baferovani, vremenski označeni događaji i globalna vremenska referenca.
Jedan od najjačih aspekata softvera DirectMusic je njegova potpuna implementacija - kao dijela DirectX 6 - industrijski odobrenih specifikacija zvukova koji se mogu daljinski preuzeti (DLS - downloadable sounds). Ranije je bilo nemoguće dobiti konzistentnu reprodukciju sa MIDI spregom i kvalitet performanse se menjao u zavisnosti od zvučne kartice ili uređaja za reprodukovanje. DLS omogućava onima koji se bave razvojem softvera da dodaju zvučne uzorke na skup umetaka General MIDI (GM) wavetable sintetizatora, i to mogu primjenjivati kako oni koji se bave razvojem računarskih igara, tako i muzičari. Time bi, na primjer, bilo dopušteno uvrštavanje u wavetable sintetizator digitalnog snimka tiranosaurusove rike, kome bi bio pridružen određeni broj instrumenta. U carstvu muzike, to omogućava stvaranje namjenskih zvukova koji se zasnivaju na pravim snimcima instrumenata. Uopštenije, DLS uzorak, u suštini, može da sadrži bilo koji zvuk, uključujući i izgovoreni dijalog.
DLS kolekcije se zasnivaju na talasnim datotekama - koje mogu da sadrže jedan ton, muzičku frazu, zvučni efekat, dijalog, ili bilo šta drugo - i dopuštaju kompozitoru da precizno odredi željene boje tonova. Kao rezultat, dobijaju se precizne definicije boje tona u partiturama - a to što korisnici čuju je upravo ono što je kompozitor stvorio u svom studiju. Koristeći DLS, talasne datoteke se mogu uvesti u kolekciju, i njima se može manipulisati isto kao što MIDI kontroleri manipulišu svakim sintetizovanim izvorom zvuka. Kako DirectMusic ima mogućnost kompresije talasnih datoteka u okviru DLS kolekcija, njihova upotreba je postala praktičnija nego ikada ranije.
Uz to, DirectMusic podržava i dva metoda sinteze: hardversku sintezu, gdje zvučna kartica koristi MIDI događaje da bi stvorila zvuk koji se čuje kroz zvučnike PC računara, i softversku sintezu, gdje sama centralna procesorska jedinica stvara talasni oblik zvuka. Softverski sintetizator DirectMusic se ponaša kao uređaj za uzimanje uzoraka u okviru korisničkog PC računara. Zahvaljujući softverskom sintetizatoru, većina korisnika će čuti partiture koje su u cjelini stvorene u samoj centralnoj procesorskoj jedinici i reprodukovane tako da zvuče kao snimak sa koncerta. Međutim, u slučajevima gdje zvučne kartice pružaju mogućnosti koje prevazilaze softverski sintetizator, Direct music se može poslužiti zvučnom karticom. Na taj način DirectMusic obezbjeđuje najbolje u oba slučaja: izvanrednu tačnost reprodukcije talasnog formata i kompaktnost, fleksibilnost i interaktivnost MIDI sprege.
Integracija DirectSound i DirectMusic u DirectX Audio komponentu, koja je izvršena u okviru DirectX 8, prokrčila je put za obrađivanje sintetizovanih muzičkih fragmenata na isti način kao i kod normalnih audio zapisa. Podrška standarda DLS2 (Downloadable Sounds Level2) omogućila je primjenu efekata prvobitno osmišljenih za sintetizovanu (MIDI) muziku - kao što je reverberacija - na standardne zvučne datoteke WAV formata. Pomoću DirectX 8, korisnici mogu da sintetizuju zvuk, mješaju ga sa normalnim audio zapisima, a onda obrade sjedinjeni zapis u običnoj trodimenzionalnoj audio sprezi.
Audio Scripting je još jedna karakteristika koju je uveo DirectX 8. Ovo daje kreatorima zvuka mnogo veću kontrolu - nezavisno od složenosti kodovanja - nad obradom dodataka zvuku računarskih igara i reakcijama zvuka na interaktivne ulazne podatke koji i sami zavise od preciznog upravljanja igrom.
2.3. Uzorkovanje i snimanje
Kada zvučna kartica snima analogni zvuk, ona pretvara talasni oblik zvuka u digitalnu informaciju, a onda to u realnom vremenu kopira na čvrsti disk. Ona, u suštini, koristi disk kao digitalni uređaj za snimanje bez trake. Da bi čula šta je snimljeno, zvučna kartica preuzima informaciju sa čvrstog diska, ponovo je pretvara u analognu, a onda je šalje do zvučnika, slušalica ili konvencionalnog uređaja za snimanje zvuka.
Proces mijenjanja analognog u digitalno poznat je kao digitalizovanje ili uzorkovanje. Kod zvuka, analogni talasni oblik je "isjeckan" u više dijelova u sekundi. Na svakom dijelu je amplituda izmjerena i zaokružena na najpribližniju postojeću vrijednost. Naravno, što je više dijelova u sekundi (brzina uzorkovanja) i preciznije vrijednosti koje se dodjeljuju amplitudi (dinamički opseg), to je uverljivija predstava originala.
Digitalni CD koristi frekvenciju uzorkovanja od 44,1 kHz i 16-bitni dinamički opseg, što čini 44100 dijelova u sekundi, od kojih svaki opisuje amplitudu talasnog oblika u datom vremenskom trenutku pomoću broja od 16 bita; 16 bita pruža izbor od 65536 koraka. Naravno, CD je stereo sistem, što znači po dvije riječi od 16 bita na svaki 44000-ti dio sekunde. To ispadne oko 160 Kbajta u sekundi, 10,5 Mbajta u minutu ili 630 Mbajta na sat. Format datoteke koji se najčešće koristi na PC računarima za memorisanje digitalnog zvuka je WAV.
Sve zvučne kartice bi trebalo da nude rezoluciju od najviše 16 bita i brzine uzorkovanja od 44,1 kHz, iako će, pod manje zahtjevnim okolnostima, raditi i pri podešenosti na manji kvalitet. Bolje zvučne kartice se mogu pohvaliti nižim nivoom šuma i višim kvalitetom analogno-digitalnih i digitalno-analognih konvertora.
Snimanje i editovanje zvuka zauzima veliki prostor na disku, jer kvalitet kompakt diska u trajanju od deset minuta zahtjeva preko 100 Mbajta. Što su disk i ulazno/izlazni podsistem brži, to bolje rade sa tako velikim datotekama. Savremeni čvrsti diskovi i PCI kontroleri mogu da podrže prijenos od najmanje 4 Mbajta u sekundi. Oni koji se ovim ozbiljno bave, poželjeće da budu sigurni da nema prekida u zvučnom toku. Mnogi čvrsti diskovi se privremeno zaustavljaju, da bi se ohladili, što za posljedicu može imati kratku, ali neželjenu pauzu. Neke A/V jedinice su specijalno projektovane tako da se ne hlade, što eliminiše ovu pojavu.
Za one koji hoće samo najbolje, ništa se ne može uporediti sa kvalitetom bez gubitaka koji nudi potpuno digitalni sistem za obradu zvuka. Međutim, pošto je digitalno tržište malo, specijalizovano i sa nevelikom konkurencijom, on je trenutno veoma skup. Osnovne komponente potpuno digitalnog sistema su: zvučna kartica opremljena digitalno ulaznim i digitalno izlaznim utičnicama S/P DIF (Sony/Philips Digital Interface) formata i softverom koji prenosi digitalni zvuk na čvrsti disk. Pomoćni program CD Grab Professional je noviji primjer mogućnosti kopiranja digitalne informacije direktno sa jedinice CD-ROM-a na čvrsti disk u WAV formatu od 16 bita stereo i 44,1 kHz.
Kraj 1. dijela. |